Все о создании земли для серии DCS

Материал из Eagle Dynamics Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Используемое программное обеспечение и его настройка

Настройки 3d max и установка плагинов

Общая концепция и устройство земли в серии DCS

Глобально земля в DCS делится по типам данных следующим образом:

Примерный вид земли
  • Основная сетка земли - представлена квадратами 10х10 или 20х20 километров, в зависимости от уровня детализации(всего два). Дальний уровень детализации (LOD) представляет собой четыре квадрата ближнего уровня с упрощенной детализацией, но совпадающими по краю вершинами (необходимо для предупреждения появления "дыр" при переключении LOD-ов в игре). Также в рельеф "врезаются" данные рек(только с большой шириной), морей, полей. Каждый элемент рельефа имеет свои семантику и материалы. Обработка и выгрузка данных происходит при помощи глобального скрипта и нескольких плагинов (см. ниже). В 3D max представлены в виде Editable Mesh.


  • Дополнительные, или накладные поверхности - это объекты различных видов: дороги, реки, подложки под городские кварталы и населенные пункты, границы полей и проч. Каждый из них имеет свои семантику и материалы. Основное требование - это необходимость полного повторения полигональности основной сетки земли (достигается путем нарезки специальными плагинами). Также в эту группу включаются и накладные объекты аэродромов. Некоторые объекты (например дороги) хранятся в 3d max в виде сплайнов и линий, но, тем не менее, в игре отображаются как накладные. В 3D max представлены в виде Editable Mesh или Editable Spline.
  • Сцены расположения объектов - представлены в виде набора плоских "плашек", имитирующих очертания трехмерных объектов в виде сверху. Объекты можно расставлять как вручную, так и при помощи шаблонов по заранее подготовленным накладным объектам кварталов. Сами трехмерные модели готовятся отдельно.
  • Векторные данные. Это данные о рулежных дорожках и осветительной системе аэродромов. Представлены в виде Editable Spline с соответствующими материалом и семантикой.

Подготовка и выгрузка данных земли

Основным в работе является файл land.lsa2. Затем по нему нарезаются все накладные объекты и исходя из него расставляются все трехмерные объекты.

основная поверхность земли - включает в себя создание, редактирование и оптимизацию сетки земли.

дополнительная поверхность земли - это накладные объекты всех типов: реки, дороги, береговые линии, кварталы и т.д.

наземные объекты - всё о сценах расположения трехмерных объектов: строения, леса, лесополосы, ЛЭП и т.д.

аэродромы - подготовка аэродромов

остальное - подготовка карт для вида F10 и редактора.

Используемые плагины

maxExportRoads - выгрузка, проверка и создание дорог.

maxExportScenes - выгрузка сцен (здания, леса, лесополосы и тд).

maxroadexport - выгрузка рулежек аэродромов.

maxsuperficial - выгрузка land.lsa2 (файл земли), выгрузка накладных объектов

MaxRoadnRiver - работа с линейными данными рек, дорог и врезка их в рельеф. Функции поиска пересечений различных типов объектов.

MaxStretchObject - видоизменение данных земли и подгонка накладных и линейных объектов под рельеф.

MaxForest - подготовка данных для лесов. Работа с различными шаболнами. Корректировка данных по названиям городов.

MaxLockOnUtils - набор различных утилит.


Также при подготовке земли активно используется глобальный MaxSсript плагин Editor.

Баги

ВАЖНО! Замеченные при создании земли баги и пути их исправления.

Файлы

  • Плагины для 3dsMax 32-bit:

Media:MaxPlagins.part1.rar

Media:MaxPlagins.part2.rar

Media:MaxPlagins.part3.rar

  • Примеры данных для земли с текстурами:

Данные для земли в файлах 3dsMax (версия 3dsMax-7 и выше)

Пример текстур

  • Вспомогательные файлы:

Файлы material.lma.lua и crosstype.bin

Старая документация по LockOn

Media:Terrain.rar


Ссылки